2009年6月23日火曜日

毒の発動率と知力の関係

過去に掲示板に上げていた検証をサルベージ。
今からおよそ3年前のデータです。


暗剣術を実装して雑魚を殴っていると、いい感じで毒が発動してくれます。
暗剣法や呪力封入などをかけて雑魚を殴ると、さらにいい感じで毒が出ます。

↑雑魚を相手に呪力封入つきで殴りまくる動画


だけど、ボス戦ではさっぱり毒が出ないorz・・・そんな経験をしたことは無いでしょうか。

似たような経験を持つ人は多く、いつしか「毒の発動率は相手とのステータスの比較によって変わる」のではないかと囁かれるようになりました。対応する属性、それと知力、、、あたりが疑わしい訳ですが、今回は知力に焦点を絞って検証してみました。


検証方法・・・美濃の一匹狼相手に雷鳴粉を塗った包丁で殴る。ただし、相手の残り生命が発動率に影響を与える説を考慮して生命半分以下では殴らない。

結果・・・
○累積毒発動回数(500回)


合計1000回殴った割に差は微々たるものですが、一応全域に渡って知力が高いほうが毒の発動率も高くなっているような感じです。これに属性の影響があるとするなら、、、ボスのステータス次第では、暗剣術入れていてもさっぱり毒が出ない、なんてことにもいかにもなりそうな気がします。

2009年6月19日金曜日

まんなっか!



パチスロには詳しくありませんが、この【パチスロ】信長の野望Online、赤7BIGのときはこの機のために製作された完全オリジナルムービーが流れます。侍、忍者、陰陽と3種類あり、今回はその中から忍者、女神風-MEGAMIKAZE-(2:00くらいからです)をご覧ください。

他の演出が見られるかどうかはこの動画のうp主さん次第なので気長に待ちましょう。

2009年6月15日月曜日

攻撃呪詛

たまには薬師らしい検証を。

と思ったのですが、データ消失につき記憶を頼りに攻撃呪詛の減少値だけ掲載します。

当時の検証方法は、「道場で知人に呪詛をかけ、その知人から反撃をもらって逆算する」というもの。
計算で出た値は-44.3とか半端でしたが、そこは丸めてあります。


やってみて感じたのは、特化技能である四とそれ以外では効果に明らかな隔たりがあるということ。活身も四だけ妙に速く回復したりするので、そういうものなのでしょう。

他の呪詛では
・般若験力・・・攻撃防御ともに-20%の割合呪詛
・毒飼・・・攻撃防御-80

般若験力を-20%と書きましたが、攻撃力が2割減=ダメージが2割減ではありません。状況によってはダメージが35%近く落ちたりします。
毒飼はちょっと記憶があやふやですが、多分こんな感じです。



上はテストサーバーに争覇の章が先行実装された当時、般若験力の効果を試した動画です。この頃は-30%呪詛だった記憶があるのですが、、、本実装とともに-20%に弱体された可能性があります。

2009年6月7日日曜日

標的度

今回文字ばかりになってしまうので、最初に要点を書きます


・技能ごとの標的度(ヘイト)上昇幅の測り方

1.門前のネズミなどと1対1で戦闘開始
2.ネズミに技をかけて、あとは無入力待機
3.ネズミの名前が赤→白に戻るまで、こちらを何回攻撃したかカウントする

※防御は相手からのヘイトを減らす行動なので、しないこと。


例えば「攻撃呪詛・壱」なら、ネズミが5回こちらを攻撃すると名前が白色=ヘイト0に戻ります

(ソロ戦の場合、こちらがちょっとでもヘイトを上げる行動を取ると敵の名前が真っ赤になります。逆に言うと、ソロ戦で敵の名前が白色に戻ったということはヘイトがゼロに戻ったということ)

調べたところでは

攻撃呪詛・壱,弐,参,四はそれぞれ5回、6回、8回、9回。全体治療4は31回。真剣勝負は27回・・・などなど。




・・・どうやらヘイトは上がるだけではなく戦闘中に下がりもするようでして・・・それも時間とともに下がっていくのではなく、
「相手がこちらを攻撃するとヘイトが一定値下がる」
ようなのです。盾職の使う技能、実は決してヘイト上昇度は低くないんですが、敵の攻撃を集め続ける=ヘイトを発散させる な訳で、これが盾にヘイトが集まらない原因のようです。


さらにさらに、ヘイトの上がり方は技能によって何パターンもあるようで・・・
・対象一匹のみ上げる(挑発など)
・対象一匹ほか、その周囲も上げる(呪詛、物理攻撃など多数)
・全体のヘイトを上げる(治療など)
徒党戦ではこれらが複雑に絡み合ってくるため、正直おいかけられません。


今回話題にしたネズミ測定法も、ものすごく乱暴な測り方なので・・・あくまで指標の一つ、として捉えて下さい。

2009年5月28日木曜日

鬼気



『鬼気』は侍・特化武芸の技能。敵を倒すごとにダメージが増大する状態になる・・・ということですが、実際どのような上がり方をするのか検証。

○検証方法・・・昇仙峡の大鬼熊:5体を相手に、敵を倒しながら反撃のダメージを見る。

○結果

・・・ということで、鬼気という技能は
『敵を一体倒すごとにダメージが8%増加する状態を作る』
ものだということが分かります。初撃で増えた分の+600ダメージにもその8%がかかっていることを鑑みるに、"攻撃力が上がる"のではなく、"ダメージが"上がるのだということに注意しなければなりません。

2009年5月26日火曜日

サイゾー

窯隠れの才蔵改め、抜け忍の才蔵。
最後の戦いに臨む彼が、それまでに歩いた苛烈な道程とは。

※ネタバレ要素につき、見たい人だけ画像をクリックして下さい。

きこりの心

この検証をしたのは破天の章実装の前後ですから、古い話です。

生産潜在には「○○の心」といった、《採取時に獲得できる上位素材が1%増加する》ものがあります。
これを見てちょっと考えてしまったのですが、例えばある場所で伐採をしたときに伽羅の採取率が5%だったとして、きこりの心を10振ったなら
A.採取率は5%×1.1=5.5%になる
B.採取率は5%+10%=15%になる
のどちらなのでしょう。説明を額面どおりに受け取れば、Aです。ですが…もしBだったなら、少しは振る気にもなります。気になるので、検証してみました。

○検証方法…美濃の竹林(はーロ、地図参照)にて、きこりの心0振りと10振りでそれぞれ2000回ずつ伐採。採れ具合を比較する


○結果

…ということで、結果は「A.採取率は5%×1.1=5.5%になる」でした。
世の中にあまりうまい話は無いものです。