今回文字ばかりになってしまうので、最初に要点を書きます
・技能ごとの標的度(ヘイト)上昇幅の測り方
1.門前のネズミなどと1対1で戦闘開始
2.ネズミに技をかけて、あとは無入力待機
3.ネズミの名前が赤→白に戻るまで、こちらを何回攻撃したかカウントする
※防御は相手からのヘイトを減らす行動なので、しないこと。
例えば「攻撃呪詛・壱」なら、ネズミが5回こちらを攻撃すると名前が白色=ヘイト0に戻ります
(ソロ戦の場合、こちらがちょっとでもヘイトを上げる行動を取ると敵の名前が真っ赤になります。逆に言うと、ソロ戦で敵の名前が白色に戻ったということはヘイトがゼロに戻ったということ)
調べたところでは
攻撃呪詛・壱,弐,参,四はそれぞれ5回、6回、8回、9回。全体治療4は31回。真剣勝負は27回・・・などなど。
・・・どうやらヘイトは上がるだけではなく戦闘中に下がりもするようでして・・・それも時間とともに下がっていくのではなく、
「相手がこちらを攻撃するとヘイトが一定値下がる」
ようなのです。盾職の使う技能、実は決してヘイト上昇度は低くないんですが、敵の攻撃を集め続ける=ヘイトを発散させる な訳で、これが盾にヘイトが集まらない原因のようです。
さらにさらに、ヘイトの上がり方は技能によって何パターンもあるようで・・・
・対象一匹のみ上げる(挑発など)
・対象一匹ほか、その周囲も上げる(呪詛、物理攻撃など多数)
・全体のヘイトを上げる(治療など)
徒党戦ではこれらが複雑に絡み合ってくるため、正直おいかけられません。
今回話題にしたネズミ測定法も、ものすごく乱暴な測り方なので・・・あくまで指標の一つ、として捉えて下さい。
2009年5月28日木曜日
2009年5月26日火曜日
きこりの心
この検証をしたのは破天の章実装の前後ですから、古い話です。
生産潜在には「○○の心」といった、《採取時に獲得できる上位素材が1%増加する》ものがあります。
これを見てちょっと考えてしまったのですが、例えばある場所で伐採をしたときに伽羅の採取率が5%だったとして、きこりの心を10振ったなら
A.採取率は5%×1.1=5.5%になる
B.採取率は5%+10%=15%になる
のどちらなのでしょう。説明を額面どおりに受け取れば、Aです。ですが…もしBだったなら、少しは振る気にもなります。気になるので、検証してみました。
○検証方法…美濃の竹林(はーロ、地図参照)にて、きこりの心0振りと10振りでそれぞれ2000回ずつ伐採。採れ具合を比較する

○結果

…ということで、結果は「A.採取率は5%×1.1=5.5%になる」でした。
世の中にあまりうまい話は無いものです。
生産潜在には「○○の心」といった、《採取時に獲得できる上位素材が1%増加する》ものがあります。
これを見てちょっと考えてしまったのですが、例えばある場所で伐採をしたときに伽羅の採取率が5%だったとして、きこりの心を10振ったなら
A.採取率は5%×1.1=5.5%になる
B.採取率は5%+10%=15%になる
のどちらなのでしょう。説明を額面どおりに受け取れば、Aです。ですが…もしBだったなら、少しは振る気にもなります。気になるので、検証してみました。
○検証方法…美濃の竹林(はーロ、地図参照)にて、きこりの心0振りと10振りでそれぞれ2000回ずつ伐採。採れ具合を比較する

○結果

…ということで、結果は「A.採取率は5%×1.1=5.5%になる」でした。
世の中にあまりうまい話は無いものです。
2009年3月12日木曜日
闘争心

闘争心は鍛冶の技能。殴るほどに、硬い敵にもダメージが通りやすくなります。
以前仇討の刃を検証したときと同じ方法で、闘争心の効果についても調べてみました。
検証方法については、仇討の刃の項を参照されたし。
以下に、結果を示します。

そしてこれから上昇攻撃力を割り出し、もとの攻撃力で割ったものが下の表です。

以上の結果から、闘争心は前回の仇討の刃と同じ攻撃上昇率、上昇限界を持つ技能だと思われます。
分かった事をまとめると以下のとおりに。
・闘争心を実装して敵に攻撃を命中させた場合、自分の攻撃力の5%分攻撃付与を受ける
・この効果は10回分(=+50%)まで蓄積される
・空振りした場合はノーカウントだが、反撃を喰らった場合は何故か1回分貯まる
・4連撃など連撃系をフルで当てても、貯まるのは1回分である(人型・非人型問わず)
2009年3月9日月曜日
宝玉強化と器用さの関係

"なんとなく関係ある気がする" というだけの理由ですが、宝玉加工の成功率と器用さの関係について実験してみました。
○実験方法…宝玉を「輝片」で強化したあと「夏姫結晶」で壊れるまで強化し、成功と失敗の回数をカウントする
(潜在「宝玉加工之匠」により破壊を免れた場合は失敗にカウント)
使用キャラは生産潜在「宝玉加工之匠」10振り。
器用は1と552の2種類で、各50個ずつ合計100個の宝玉を壊した結果はこちら。

器用1 …成功75回、失敗62回 "成功率54.7%"
器用552…成功114回、失敗66回 "成功率63.3%"
成功率をみるとあまり差がないように見えますが、うーん…鍛錬度5からの一発破壊は、器用552に比べて器用1では倍以上の頻度で起こっていたりして…、実際に叩いていると「やっぱり器用高いほうがいいのかなぁ?」くらいの手ごたえは感じています。ただ、残念ながら断言は出来ません。
母数が50個と少ないのがいけないのですが、そうそう宝玉を用意できるわけでもなく…難しいところです。
ちなみに潜在「宝玉加工之匠」10振りで、加工失敗時にどのくらい宝玉が破壊を免れたかというと
総失敗数128に対し破壊を免れたのは29回、22.7%の確率で救われています。
やった感じとしては、10振りすると「4~5回に1回は破壊を免れる」印象でした。
2009年2月15日日曜日
物理ダメージの初期器用補正
物理ダメージは攻撃力を上げると増加し、器用を上げると安定・・・(というより、器用が足りないとガタンと下方向にばらつくようになります)する訳ですが、もう一点。
同じ攻撃力、同じ器用だとしても、初期器用が多いか少ないかでわずかにダメージが変わってくるようです。
今回は物理ダメージの初期器用補正・・・初期器用ボーナスとか言われているもののお話です。
あまり詳しい説明は出来ませんが・・・例えば、初期器用8振りの人が敵の侍を相手に攻撃した場合、ダメージは5%増しになります。反撃で1000出る状況なら、1050になるようです。これが、相手が漂着熊なら3%増、坊さんなら6%増・・と、相手に設定された参照データと自分の初期器用の差で補正値が変わってくるので、なかなかややこしいことになってるようです。
さて、ある程度まで器用を保持した上で反撃するとダメージのブレを完全に無くせるので、自分はこの手の検証には反撃を使っているのですが、今回は普通に殴って検証してみました。
攻撃側:Lv55忍者 攻撃力400 器用330(丹無し) 初期器用は5と10の2種類。
受け手:加賀のアラヤさん
アラヤは柔らかいので、通常攻撃をした際のダメージはキャップの800が見込める予定ですが・・・実際に100回殴ってみたらどうなったか、以下に示します。

・・・同じ器用(330)なので、バラつき幅はほぼ同じなのですが・・・その分布位置が、初期器用によって少し変わってくる様です。見やすいようにヒストグラムにするとこんな感じ。

分布の山が、二つに分かれているのがわかります。二つの山の平均値の差は約40。予想されたダメージ800の丁度5%・・・すなわち、「初期器用の差」%分の差がついていることになります。
同じ攻撃力、同じ器用だとしても、初期器用が多いか少ないかでわずかにダメージが変わってくるようです。
今回は物理ダメージの初期器用補正・・・初期器用ボーナスとか言われているもののお話です。
あまり詳しい説明は出来ませんが・・・例えば、初期器用8振りの人が敵の侍を相手に攻撃した場合、ダメージは5%増しになります。反撃で1000出る状況なら、1050になるようです。これが、相手が漂着熊なら3%増、坊さんなら6%増・・と、相手に設定された参照データと自分の初期器用の差で補正値が変わってくるので、なかなかややこしいことになってるようです。
さて、ある程度まで器用を保持した上で反撃するとダメージのブレを完全に無くせるので、自分はこの手の検証には反撃を使っているのですが、今回は普通に殴って検証してみました。
攻撃側:Lv55忍者 攻撃力400 器用330(丹無し) 初期器用は5と10の2種類。
受け手:加賀のアラヤさん
アラヤは柔らかいので、通常攻撃をした際のダメージはキャップの800が見込める予定ですが・・・実際に100回殴ってみたらどうなったか、以下に示します。

・・・同じ器用(330)なので、バラつき幅はほぼ同じなのですが・・・その分布位置が、初期器用によって少し変わってくる様です。見やすいようにヒストグラムにするとこんな感じ。

分布の山が、二つに分かれているのがわかります。二つの山の平均値の差は約40。予想されたダメージ800の丁度5%・・・すなわち、「初期器用の差」%分の差がついていることになります。
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