2009年1月29日木曜日

蛇紋孔


これについては、動画をあげていますのでニコニコが見られる方はこちらをどうぞ。

蛇紋孔は準備付きで単体対象ですが、強力な呪い。準備は、詠唱付与・参以上で省略可能なようです。
呪い系ではトップクラスの性能である鬼門(裏鬼門)と比べても倍近い速さで削れていきます。

生命315を削りきるのにかかった時間は・・・

鬼門(裏鬼門):37.6秒 生命減少速度は《8.35/秒》
蛇紋孔:19.8秒 生命減少速度は《15.9/秒》

といった感じでした。

剣気隆盛


剣気隆盛は、忍者と侍、傾奇者の技能。実装してると、たまに物理ダメージが割り増しされます。
自分で試してみた感じ、きっとこうなんじゃないかなぁという剣気の仕様を列挙してみると

・基本発動率は20%
・ダメージ上昇率は30%(争覇以降、上昇ダメージは1000以内になった模様)
反撃に剣気が乗る場合は、何故か相手の攻撃にエフェクトが出る('09.4.22パッチにより修正)
《連撃系について》
・連撃系では、その一段一段に独立して剣気発生判定がある(ex.4連撃の場合1段~4段乗りまでの場合がある)ただし、一段でも発生すれば全段に剣気エフェクトがかかる
・一段の発動率を20%とした場合、各種連撃の"見た目の"剣気発動率は
連撃:36.0% 三連撃:48.8% 四連撃:59.0% 五連撃:67.2%

《乱射系について》
・手裏剣乱射や乱れ吹き矢などの乱射系も、個体ごとに剣気発生判定が存在する。
但し、剣気エフェクトが出る場合はすべての個体に剣気が発生しているように見える。ちなみに乱射系で剣気エフェクトが出るのは、HITした中で"最後の個体"に剣気が発生した場合である。

←左のような感じで、一番下の敵に剣気が出てるときは剣気エフェクトが出ます。
乱射系の場合、剣気エフェクトが出てない場合でもちょこちょこ剣気が出てることがあるので、あまり見た目に惑わされないほうがいいです。









◎剣気発動率の検証
上で、剣気の発動率が20%とありますが、これは検証で出した推測値です。
方法は・・・剣気を実装してひたすら殴るというもの。普通にやってはあまりにも面倒なため、反撃に剣気が乗った場合もカウントしています。
ちなみに反撃に剣気が乗った場合は、敵の攻撃に剣気エフェクトが出るため、見た目や音でそれと分かります。

下が、その結果です。

2009年1月28日水曜日

器用さと足の速さの関係

器用さを上げると、足が速くなると言われていますが・・・
確かに、飛脚がないことを差し引いてもLv1のキャラの足は遅く感じます。

では、一体どれくらい影響するものなのでしょうか。

・・・それを調べるためには、一定の距離を色々な器用さで走ってみればいい。
なるだけまっすぐで、勾配の影響を受けないような場所を・・・

ということで、島津家の本拠・鹿児島城の石畳を下ってみることにしました。



イメージは上のような感じで、
島津義久→突き当たりの門までを真っ直ぐに走りぬけ、ストップウォッチでタイムを計ります。飛脚は実装せず、素の速さを求めます。そして結果はこちら。


これを見るに・・・器用による速度上昇効果は、255付近で打ち止めになる気がします。ただし、そこから行進曲、飛脚などでの速度上昇は見込めるようです。

2009年1月25日日曜日

愛だろ?

仇討の刃



仇討の刃という技能には二つの効果がありますが、今回はそのうち『攻撃回数に比例して攻撃力が上昇』の部分を調べてみました。そこで分かってきたことは以下の4つ。

・仇討の刃を実装して敵に攻撃を命中させた場合、自分の攻撃力の5%分攻撃付与を受ける
・この効果は10回分(=+50%)まで蓄積される
・空振りした場合はノーカウントだが、反撃を喰らった場合は何故か1回分貯まる
・4連撃など連撃系をフルで当てても、貯まるのは1回分である(人型・非人型問わず)



以下に、検証の詳細を記します。
攻撃側:武芸さん
防御側:漂着クマー
方法:クマーを殴っては反撃、また殴っては反撃・・を繰り返す。但しクマーは存命術もちのため、生命が半分近くになったらそれ以降のデータは取らない。みねうちなどをうまく使って、優しく仇討を貯めていく必要がある

下の表は、0~10回チャージまでの反撃ダメージを示したものです。最初と最後では大分差がついているのが分かります。


んで、これを攻撃力の何%分上昇しているものとして見てみると・・・


端数の計算が分かっていないので多少ズレはありますが、1回の攻撃につき、自分の攻撃力×5%の攻撃付与が貯まっていくことが分かります。

さらに、10回めと11回目で反撃ダメージがまったく同じことを、知人の協力で確かめられました。チャージは10回まで、の可能性が高いです。