2011年8月5日金曜日
鬼気 其の二
前回の調査では鬼気の基本性能について触れましたが、今回仕様変更があったという事で少し気になったことを確かめてみました。
それはズバリ蘇生で復活した敵を再び倒した場合でも、倒した数としてカウントされてダメージが上がるのか。
・検証方法 ・・・みね打ち+初撃の心得のダメージ601は鬼気によって一体倒すごとに649→697→・・・と増えていく。これが蘇生後の敵を倒した場合でも再現されるか確認する。
相手:美人山伏Lv30,4体(尾張)
自分:武芸Lv65
・結果
1.生命満タンのお供1にみね打ち→ダメージ601を確認
2.お供1を倒し、無傷のお供2にみね打ち→ダメージ649を確認(鬼気1回分:8%増)
3.お供1が蘇生されるのを待ち、これを倒す。
4、無傷のお供3にみね打ち→ダメージ697を確認 (鬼気2回分:16%増)
結論・・・蘇生で起き上がった敵を倒しても、きっちり鬼気1回分としてカウントされる
2011年8月3日水曜日
物理攻撃の気合い削り仕様変更について
本日2011.8.3のパッチで、物理攻撃による気合い削りについて大きな変更があったようです。
今まで準備は何でもかんでも強めの単発攻撃で止められていたのを見直す意図があるようなのですが、実際どんな感じになったのでしょうか。手持ちの武芸で少しばかり確認してみました。
1.準備中を殴った場合
迂闊な準備に定評がある閃光大神さんを相手に、いろいろ試してみました。
相手:閃光大神(上野)
自分:Lv65武芸 攻撃力797(丹込)+腕力覚醒65 器用326(丹込)
基本条件:初撃の心得あり、車懸無し、一の太刀無し、特化技能の威力覚醒に関しては皆伝済み
これでパッチ前である先週の段階で準備をぶん殴った場合、
八箇必勝、天地二段、乾坤一擲は気合い5000以上削ってゼロにし、術止め成功
四連撃・改は気合いダメージ3089で止まらず。
そして修正パッチ後。
6通りの殴り方で試してみましたがどれも気合いを削りきれず、術は止まらず。
閃光大神は不動持ちなのでみね打ちでも止まりません。それとみね打ちのダメージが1ではないのは初撃の心得が効いているからです。
注目すべきは、生命ダメージによらず全部の攻撃で気合いダメージがほぼ同等だったこと。この辺りは公式での発表通りなのでしょう。
さて、強力な攻撃付与や器用を上げる緑△は気合いダメージを底上げすることで知られていますが、これがどうなったのか、、、武芸なので、一の太刀極意(おまけで一心)を入れて同じように殴ってみました。
一心はついでなので乾坤と四連しかデータを取ってないですが、、
まず一の太刀極意を付けて殴った場合、みね打ちや通常攻撃などの与ダメが低い攻撃でも気合いをゼロにすることができました(みね打ちで減った気合いが少ないように見えますが、このときだけ閃光大神が術準備ではなく渾身撃準備をしてきてしまい余計に気合いが減っていた状態だったためです)。
4連撃だけ何故、、、と思いましたが、おそらく「一の太刀は連撃系の初段にしか乗らない」「連撃系の気合い削り判定は最後の段にしか存在しない」の二つの要素が原因で、一の太刀が気合い削りに関与できなかったんじゃないかと推察しました。
一心を付けて攻撃した場合、気合いダメージが1500ほど上がったのですがゼロに持っていくまでには至りませんでした。
結論としてはこれまでと同じようには術止めは困難、どうしても殴って気合いゼロまで追い込みたいときは一の太刀や刀の極み、金剛力などの強力な赤△、もしくは疾風怒濤や飛跳神速で付けられる強力な器用付与を付けたうえで殴れば止まる可能性が高いです。でなければ素直にみね打ちなどで良いのではないでしょうか。
2.一刀流の気合い削り
殴って気合いを削ると言えば一刀流であるとか、死霊系の殴りであるとか、阿修羅槍や気合撃 などがありますね。この辺は今回の修正でどうなったのでしょうか。武芸という事で一刀流を用いて実験。
相手:閃光大神(上野)
自分:Lv65武芸 攻撃力833(丹込)+腕力覚醒65 器用336(丹込)
基本条件:初撃の心得あり、車懸無し、一の太刀無し、特化技能の威力覚醒に関しては皆伝済み
これで殴ります。乾坤一擲はまぐれ当たりが起こるまでひたすら繰り返し。おまけで一部技能については一の太刀極意も付けてやってみました。
結果は上の表を見る限りですが、パッチ前は綺麗な数字が揃っています、おそらく一刀流の気合い削りキャップ値なのでしょう。これがパッチ後は数値が減り、ブレが見られます。4連撃にブレがないのは、もともと設定されたキャップが低いからなのかどうなのか、、ちょっと難しいですね。
そこからふと思いついて一の太刀を付けて殴ってみたところ、気合いダメージは修正前のキャップ値に到達しました。 多分、ですが、、Nの阿修羅槍、普通に喰らう分には恐らく気合いダメージが大分減っているはずですが、相手が金剛力を付けた状態で喰らうと恐らく今まで通り痺れるんじゃないかと。
今まで準備は何でもかんでも強めの単発攻撃で止められていたのを見直す意図があるようなのですが、実際どんな感じになったのでしょうか。手持ちの武芸で少しばかり確認してみました。
1.準備中を殴った場合
迂闊な準備に定評がある閃光大神さんを相手に、いろいろ試してみました。
相手:閃光大神(上野)
自分:Lv65武芸 攻撃力797(丹込)+腕力覚醒65 器用326(丹込)
基本条件:初撃の心得あり、車懸無し、一の太刀無し、特化技能の威力覚醒に関しては皆伝済み
これでパッチ前である先週の段階で準備をぶん殴った場合、
八箇必勝、天地二段、乾坤一擲は気合い5000以上削ってゼロにし、術止め成功
四連撃・改は気合いダメージ3089で止まらず。
そして修正パッチ後。
6通りの殴り方で試してみましたがどれも気合いを削りきれず、術は止まらず。
閃光大神は不動持ちなのでみね打ちでも止まりません。それとみね打ちのダメージが1ではないのは初撃の心得が効いているからです。
注目すべきは、生命ダメージによらず全部の攻撃で気合いダメージがほぼ同等だったこと。この辺りは公式での発表通りなのでしょう。
さて、強力な攻撃付与や器用を上げる緑△は気合いダメージを底上げすることで知られていますが、これがどうなったのか、、、武芸なので、一の太刀極意(おまけで一心)を入れて同じように殴ってみました。
まず一の太刀極意を付けて殴った場合、みね打ちや通常攻撃などの与ダメが低い攻撃でも気合いをゼロにすることができました(みね打ちで減った気合いが少ないように見えますが、このときだけ閃光大神が術準備ではなく渾身撃準備をしてきてしまい余計に気合いが減っていた状態だったためです)。
4連撃だけ何故、、、と思いましたが、おそらく「一の太刀は連撃系の初段にしか乗らない」「連撃系の気合い削り判定は最後の段にしか存在しない」の二つの要素が原因で、一の太刀が気合い削りに関与できなかったんじゃないかと推察しました。
一心を付けて攻撃した場合、気合いダメージが1500ほど上がったのですがゼロに持っていくまでには至りませんでした。
結論としてはこれまでと同じようには術止めは困難、どうしても殴って気合いゼロまで追い込みたいときは一の太刀や刀の極み、金剛力などの強力な赤△、もしくは疾風怒濤や飛跳神速で付けられる強力な器用付与を付けたうえで殴れば止まる可能性が高いです。でなければ素直にみね打ちなどで良いのではないでしょうか。
2.一刀流の気合い削り
殴って気合いを削ると言えば一刀流であるとか、死霊系の殴りであるとか、阿修羅槍や気合撃 などがありますね。この辺は今回の修正でどうなったのでしょうか。武芸という事で一刀流を用いて実験。
相手:閃光大神(上野)
自分:Lv65武芸 攻撃力833(丹込)+腕力覚醒65 器用336(丹込)
基本条件:初撃の心得あり、車懸無し、一の太刀無し、特化技能の威力覚醒に関しては皆伝済み
これで殴ります。乾坤一擲はまぐれ当たりが起こるまでひたすら繰り返し。おまけで一部技能については一の太刀極意も付けてやってみました。
結果は上の表を見る限りですが、パッチ前は綺麗な数字が揃っています、おそらく一刀流の気合い削りキャップ値なのでしょう。これがパッチ後は数値が減り、ブレが見られます。4連撃にブレがないのは、もともと設定されたキャップが低いからなのかどうなのか、、ちょっと難しいですね。
そこからふと思いついて一の太刀を付けて殴ってみたところ、気合いダメージは修正前のキャップ値に到達しました。 多分、ですが、、Nの阿修羅槍、普通に喰らう分には恐らく気合いダメージが大分減っているはずですが、相手が金剛力を付けた状態で喰らうと恐らく今まで通り痺れるんじゃないかと。
2011年6月23日木曜日
楽市売り子最低順位調査 2010~2011
某所掲示板にて毎週各ワールドの楽市最低順位を調べて下さっていた方が勇退されたので、その続きを引き継いでやってみることにしました。
楽市の最低順位は必ずしも人口推移を正確に表すものではありませんが、相関性は高いと思うので目安にして頂ければ幸いです。
楽市の最低順位は必ずしも人口推移を正確に表すものではありませんが、相関性は高いと思うので目安にして頂ければ幸いです。
※画像をクリックすると拡大します
順位のデータはブログへのアップロードの仕方が良く分らなかったので、とりあえず適当なところに上げておきます。必要な方は、落としてください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1832236.csv.html
passはnob
流れたらそれまでと言うことで、、、
2011年6月29日をもちまして、この調査も一周年を迎えました。 ちょうど節目である東西戦が終わるまで、の調査となりました。と言う訳で、様々な事が起きたこの1年を総括してみようと思います。
年間を通して見ると、新星の章の失敗により半年ほど下落に歯止めがかからず、その後PS3発売を契機に回復を見せ、最終的には調査前とあまり変わらないところまで持ち直した、と言った感じでしょうか。ただしワールド合併当初から比べると、まだまだ失われた人口は取り戻せて居ないようですが。
一年を通して一位真紅、二位萌黄、三位紺碧、四位山吹と言う立ち位置はほぼ変わりませんでしたが、ワールド間の人口バランスは
調査開始時:真紅>萌黄>紺碧>>>>山吹 だったのが
一年経過後:真紅>>>萌黄>紺碧>山吹 となったようです。
真紅一極集中時代の幕開けか。来期調査では平坦化を願いたい、、、そして山吹の最下位脱出を。。。
さてここからは時期ごとに細かく分けて見てみることにしましょう。
零期 ~ワールド合併&新星の章サービスインから6/30まで~
最初に言っておかなければなりませんが、この調査が始まったのが2010年6月30日。しかし新星の章がスタートし、同時にワールド合併が行われたのはその3か月前となる2010年3月24日です。本来ならこの時点からの推移を追いかけるのが妥当なのですが、データが無いためここには表記できません。
このため記憶に残っている部分だけで話をすると、「ワールド合併直後は山吹を除く3ワールドで売り子最低順位が4000位であった」→しかし長くは続かず、全体的に下落が始まり東西戦に至る・・・とこういった流れだったと記憶しています。間違っていたらコメントをお願いします。
一期 ~東西戦明け→第二陣実装→PS3版発売まで~
調査開始。順位の下落は止まらず、第二陣実装も焼け石に水。アップデートで現状維持しかけるが、11月が放置だったのが響いたかPS3版発売目前にして更に急落。12/22のデータが各ワールドのワースト順位となる。
二期 ~PS3版発売→震災によるサービス停止→第三陣実装まで~
PS3版発売を契機に順位はV字回復、更に毎月のアップデートにより上昇分を維持するが、、、2011年3月11日、東日本大震災発生。文字通り列島を揺るがす未曾有の大災害によって日本はゲームどころではない緊急事態へと追い込まれる。これによりKOEIのネットゲームはサービス停止、その後補償として30日の無料期間が設けられる。この間楽市順位は予測不能の挙動を示し、激しく上下する。最終的に無料期間明けには震災前と同じレベルになった模様。
三期 ~第三陣実装→第8回東西戦まで~
無料期間で帰参者が定着したか、第三陣効果か。順位は全体的に上り調子であった。しかし東西戦を一つの区切りとしたプレイヤーが居たのか、東西戦中に若干の下落が見られた。
最後になりますが、この場では順位が上がったとか下がったとか、極力結果をそのまま載せることに努めています(部分的に原因について言及してしまってる気もしますが)。何が原因だ、などと掘り下げていくとどうしても個人の考えが入り込んでくるので、その辺りはこれを見た皆さんがご自身で考えてみて下さい。
順位のデータはブログへのアップロードの仕方が良く分らなかったので、とりあえず適当なところに上げておきます。必要な方は、落としてください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1832236.csv.html
passはnob
流れたらそれまでと言うことで、、、
2011年6月29日をもちまして、この調査も一周年を迎えました。 ちょうど節目である東西戦が終わるまで、の調査となりました。と言う訳で、様々な事が起きたこの1年を総括してみようと思います。
年間を通して見ると、新星の章の失敗により半年ほど下落に歯止めがかからず、その後PS3発売を契機に回復を見せ、最終的には調査前とあまり変わらないところまで持ち直した、と言った感じでしょうか。ただしワールド合併当初から比べると、まだまだ失われた人口は取り戻せて居ないようですが。
一年を通して一位真紅、二位萌黄、三位紺碧、四位山吹と言う立ち位置はほぼ変わりませんでしたが、ワールド間の人口バランスは
調査開始時:真紅>萌黄>紺碧>>>>山吹 だったのが
一年経過後:真紅>>>萌黄>紺碧>山吹 となったようです。
真紅一極集中時代の幕開けか。来期調査では平坦化を願いたい、、、そして山吹の最下位脱出を。。。
さてここからは時期ごとに細かく分けて見てみることにしましょう。
零期 ~ワールド合併&新星の章サービスインから6/30まで~
最初に言っておかなければなりませんが、この調査が始まったのが2010年6月30日。しかし新星の章がスタートし、同時にワールド合併が行われたのはその3か月前となる2010年3月24日です。本来ならこの時点からの推移を追いかけるのが妥当なのですが、データが無いためここには表記できません。
このため記憶に残っている部分だけで話をすると、「ワールド合併直後は山吹を除く3ワールドで売り子最低順位が4000位であった」→しかし長くは続かず、全体的に下落が始まり東西戦に至る・・・とこういった流れだったと記憶しています。間違っていたらコメントをお願いします。
一期 ~東西戦明け→第二陣実装→PS3版発売まで~
調査開始。順位の下落は止まらず、第二陣実装も焼け石に水。アップデートで現状維持しかけるが、11月が放置だったのが響いたかPS3版発売目前にして更に急落。12/22のデータが各ワールドのワースト順位となる。
二期 ~PS3版発売→震災によるサービス停止→第三陣実装まで~
PS3版発売を契機に順位はV字回復、更に毎月のアップデートにより上昇分を維持するが、、、2011年3月11日、東日本大震災発生。文字通り列島を揺るがす未曾有の大災害によって日本はゲームどころではない緊急事態へと追い込まれる。これによりKOEIのネットゲームはサービス停止、その後補償として30日の無料期間が設けられる。この間楽市順位は予測不能の挙動を示し、激しく上下する。最終的に無料期間明けには震災前と同じレベルになった模様。
三期 ~第三陣実装→第8回東西戦まで~
無料期間で帰参者が定着したか、第三陣効果か。順位は全体的に上り調子であった。しかし東西戦を一つの区切りとしたプレイヤーが居たのか、東西戦中に若干の下落が見られた。
最後になりますが、この場では順位が上がったとか下がったとか、極力結果をそのまま載せることに努めています(部分的に原因について言及してしまってる気もしますが)。何が原因だ、などと掘り下げていくとどうしても個人の考えが入り込んでくるので、その辺りはこれを見た皆さんがご自身で考えてみて下さい。
2011年5月28日土曜日
蛇紋孔・弐
今回は蛇紋孔・弐の覚醒効果について。
ボス戦とかで開幕にこれをくらわせておくと、気が付いたら結構減ってたりしますよね。
まずは覚醒でどれだけ効果時間が伸びるのかを、0~20振りまで4刻みで調べてきました。
結果はこのような感じに。 誤差※があるので綺麗な直線にはなりませんが、結果としてはグラフにあるとおり効果時間覚醒1振りにつき3秒延長だと言えます。
※麻痺なんかと同じで、スリップダメージも行動バーの切れ目で無ければ解除されない(例えば、本来ならあと2秒で効果時間が切れるってタイミングで11秒の蘇生バーに突入した場合は、蘇生が終わるまで呪いが解除されない。実質9秒延長される)
これのせいで実際より長めに持続することが多く、測定誤差が出てしまう
では20振り切ったときは実際どのくらいダメージが増えるの、と言う話ですが、、、魔鬼のお供のガイコツ(確か生命10000ちょい)の生命バーでみると、このくらい。
具体的な数字を示してみましょう。
折角なので薬師スレのテンプレの数値も拝借して、薬師の呪い系技能を比較してみることに。
※過去に強化パッチがあてられた技能(鬼門・裏鬼門は二度、蛇紋孔が一度)はテンプレのデータと数字が違っていたりします。ここに載せてるのは強化後のデータです。
蛇紋孔・弐は、効果時間覚醒MAXで1500ほどダメージが伸びて、5分で約7500ダメージを与える技能になるようです。
他にもノーマル蛇紋孔のほうが弐より効果時間が長かったり、興味深いデータが取れました。
ちなみに減る速度や量だけ見れば蛇紋孔系が突出しているけども、裏鬼門は全体技かつ気合呪霧つきということでこの二つは同列には語れません。
そうそう、ここには載せてないですが毒飼、あれの生命減少速度は裏鬼門と同じだったはずです。前に測ったときそうだったのですが、、、ちょっと記憶があやふやなのでグラフには載せてないのです。
2011.6.12追記
薬師スレッドのテンプレを見るに、どうも練呪で上がる減少速度にも限界があるようで蛇紋孔ははじめからその限界よりも速いため、練呪をしても効果が無いんじゃないか、、と推測しました。
それを確かめるために検証することに。
相手:越中のヤマドリ(評定武技1)生命5958
敵の生命が1になるまでの時間をストップウォッチで計測。
蛇紋孔・弐(練呪無し)・・・ 250.5秒
蛇紋孔・弐(練呪7回)・・・ 246.7秒
敵の生命約6,000を減らすのに、練呪を7回かけてやって4分10秒→4分6秒に。短くなってはいるけどもこれは誤差・・・なのか。
結論:蛇紋孔・弐に練呪をかけても速度は上がらない(上がっても誤差レベル)。時間を延ばすという意味はあるのかも知れない(未検証)。
2011年2月1日火曜日
スパイ大作
楽市調査で各ワールドを行き来して、ふとやってみたくなったこと
それは
各ワールドに居ると噂されるある業者の調査
‐共通事項‐
・全員くの一である
・右京市司前に居る
・常に伏見ようかんを携帯している
・検索文は全員同じ。かつては「お欲しい方は」などと面妖な日本語であったが、最近修正されている
・紺碧
Lv36 忍者
通称 コックローチ
鳳尾冠+新星装備+紋装備という謎のハイブリッド仕様。しかしLvが低いため新星装備は使いこなせていない模様。
・萌黄 Lv59忍法
通称 ボディ・コンシャス
もっともLvが高く、装備も胴がお洒落装備な以外は実戦に耐えうるレベルである。有事の際に出動するものと推測される。
・真紅
Lv51忍法
通称 ゆかたちゃん
一人だけ髪型が違う。
こだわりの黄色い浴衣。
それは
各ワールドに居ると噂されるある業者の調査
‐共通事項‐
・全員くの一である
・右京市司前に居る
・常に伏見ようかんを携帯している
・検索文は全員同じ。かつては「お欲しい方は」などと面妖な日本語であったが、最近修正されている
・山吹
Lv16忍者
通称 グラマー
全ワールド中最もLvが低く装備も職人装備であるが、怪しい名前のお供を従えている。
Lv36 忍者
通称 コックローチ
鳳尾冠+新星装備+紋装備という謎のハイブリッド仕様。しかしLvが低いため新星装備は使いこなせていない模様。
・萌黄 Lv59忍法
通称 ボディ・コンシャス
もっともLvが高く、装備も胴がお洒落装備な以外は実戦に耐えうるレベルである。有事の際に出動するものと推測される。
・真紅
Lv51忍法
通称 ゆかたちゃん
一人だけ髪型が違う。
こだわりの黄色い浴衣。
2010年9月23日木曜日
護国生産を沢山やってみた
表題のとおり、三位一体の輝き:1 金箔:3 で作ることができる護国祈神シリーズを沢山作って沢山解体、どのくらい戻ってくるのか統計を取ってみました。
今回作ったのもの:護国祈神刃×2000
解体で戻ってきた数:1810
解体による回収率=1810/2000=90.5%
ということで、
三位一体の輝き1個レシピ品の解体による回収率は90%
だと思われます。
普段解体ノックをやっていて、三位一体の解体率は8~9割くらいかな~と思ってました。
とは言っても30個連続で戻ってくる時もあれば、2個連続でロストすることもあったり。イマイチはっきりしないので、今回沢山解体して調べてみた訳です。
普段は赤松材やら炎色粘土やらの新星材料を使った品を中心に作ってたりするのですが、こちらの解体率は概ね50%くらい、と体感してます。護国シリーズと比べると大分低いです。
護国シリーズは・材料が安い・解体率が良い・レシピが単純・性能は最上級 と良いとこづくめなので、市場がこればっかりになるのも分からないではない。。。
ですが何とかこの流れに逆らって行こうと、細々とですが護国以外の生産をやっています。
今回作ったのもの:護国祈神刃×2000
解体で戻ってきた数:1810
解体による回収率=1810/2000=90.5%
ということで、
三位一体の輝き1個レシピ品の解体による回収率は90%
だと思われます。
普段解体ノックをやっていて、三位一体の解体率は8~9割くらいかな~と思ってました。
とは言っても30個連続で戻ってくる時もあれば、2個連続でロストすることもあったり。イマイチはっきりしないので、今回沢山解体して調べてみた訳です。
普段は赤松材やら炎色粘土やらの新星材料を使った品を中心に作ってたりするのですが、こちらの解体率は概ね50%くらい、と体感してます。護国シリーズと比べると大分低いです。
護国シリーズは・材料が安い・解体率が良い・レシピが単純・性能は最上級 と良いとこづくめなので、市場がこればっかりになるのも分からないではない。。。
ですが何とかこの流れに逆らって行こうと、細々とですが護国以外の生産をやっています。
2010年6月9日水曜日
護鬼法力

テストサーバーが停止して以来あまり動きがありませんでしたが、久々の更新
護鬼法力は、薬師・特化修験道の技能です。
もともと味方一人に物理&術耐性10%をつける技能(20%まで重ねがけ可能)という技でしたが、本日2010.6.9のパッチにより強化、回復効果がついて効果時間も延びたとのこと。
ここでは、パッチ前後での変化を比較して見ます。
☆回復効果について
薬師の既存技能、治療1~4までと比較すると
条件…知力443、魅力420にて自分を回復。延命術極意&医療杖術(杖攻撃力97)アリ
治療1 605
治療2 1010
治療3 1447
治療4 1632
護鬼法力 1091
☆効果時間について
パッチ前 8分20秒(500秒)
パッチ後 10分42秒(642秒)
護鬼法力の回復効果は治療・弐より少し上くらい。効果時間はパッチ前より2分20秒延びて10分40秒であることが分かりました。
☆追加検証:回復量は魅力に依存するのか?調査
通常、回復術の回復量はかける側の知力と受ける側の魅力に依存すると言われています。
この例から漏れるのが治癒・蓮華系の回復術。これらはかける側の魅力と受ける側の魅力に回復量が依存しています。
さて今回回復術の一つとなった護鬼法力、これが"魅力に依存している気がする"とのコメントを頂きましたので、調査してみることに、、、とここで問題が。これまでのように自分の生命を減らして自分自身の回復量を見るやり方では、かける側の魅力を上昇させる=受ける側の魅力を上昇させる になってしまうため、当然回復量は上がってしまいます。。。そこで回復を受ける側のお手伝いさんを募集してみたところ、ありがたくも引き受けて下さる方が見つかりました。というわけで以下、実験条件と結果です。(医療杖術なしのため、上の結果より全体的に回復量が低いです)
受け側魅力・・・465
かけ側知力・・・296
かけ側魅力・・・295 500
回復量・・・586 615
2回目測定・・・600 569
今回かける側の魅力を205差つけてみましたが、回復量はほぼ誤差の範囲中を変動するのみ、つまり差は出ませんでした。したがって、護鬼法力の回復量はかける側の魅力には依存しないという結論になりました。
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