2012年8月8日水曜日

楽市売り子最低順位調査 2011~2012

この調査も長期間に渡っていますので、東西戦を区切りに1年ごとにまとめていきたいと思います。



※画像をクリックすると拡大します。

PS3版発売、震災を挟んだ激動の前年と比べて動きにはかけるものの、ターニングポイントとして挙げられるのはやはり拡張パック「鳳凰の章」が発売したところでしょう。

流れとしては新星第四陣→最終章実装と徐々に楽市の出店数が減っていく中で、真紅以外の3つのワールドがほぼ同水準の所まで来ています。

そして、天下分け目の決戦。国盗りゲームである「信長の野望」の名を冠したこの作品、8年目にして遂に天下統一の陽の目を見る事になったことになります。

そして、国勢はリセットされ新たなステージ「鳳凰の章」へ。

ここで昨年の水準まで出店数が持ち直したと思われましたが、パッケージ版についていた60日分のプレイ期間が切れるタイミングでまた減りだし、東西戦前には鳳凰実装前のレベルに近くなってきていました。

鳳凰の章は拡張PUK初の実装時新生産無し、など出だしのボリューム面に難があった感は否めませんが、ここからの巻き返しを期待したいところです。

2012年3月12日月曜日

一番になるって言っただろ

鳳凰の章では家臣を育てることができます。
そのためには城下町に建設されたさまざまな訓練所を利用する訳です。
訓練所のNPCの訓練時の台詞は、その成果によって3パターンあるようですね。
以下は、器用を上げた時に《非常に良い成果》を上げた時の台詞。



2012年3月10日土曜日

竜跳虎臥

武芸の新技能・竜跳虎臥について少し。
使ってみた感じ、威力覚醒ゼロだと威力覚醒20の天地二段と比べて大分弱い、、、という印象。育たない限りは消費気合だけ高い役立たず技能なのか。
今回ようやく威力覚醒20まで育ったので、覚醒ゼロ、および10振り時と比較。
相手:邪蜘蛛(伊勢)
自分:Lv65武芸 攻撃力は1000に調整(915+覚醒85) 初期器用10 器用342(丹込)
予備実験として、一の太刀付き反撃のダメージが2140 これより初期器用補正7%と判明

やり方…一の太刀極意付きでキャップダメージを計測。試行回数は各20回。初撃の心得は入れず。

☆結果

      覚醒ゼロ 覚醒10   覚醒20
1.平均   6811.8  7311.9  7785.8
2.最大   7072   7713   8173
3.最小   6508   6993   7456
4.(2-3)   564    720    717
5.3σ    543.0   609.6   735.6

見た感じ、威力覚醒20振りで974、つまり1振りにつきほぼ50ダメージ上昇しています。八箇や天地二段が1振り25上昇、とも言われているので威力を覚醒させたときの伸びはこれまでより良いと言う事なのか。
それから、平均ダメージが伸びていることを差し引いても、覚醒が育つとバラつき方がやけに大きくなっているような…バラつきを論じるにはデータ数が少なすぎるかも知れませんが。

続いて、ちょっとアプローチの仕方を変えてみました。

・攻撃力を変えた時のダメージ比較

出来る限り色々な攻撃力で竜跳虎臥、天地二段を使った時のダメージ比較。条件は以下の通り。

自分:Lv65武芸 初期器用10 器用342(丹込)
相手:一ツ家の鬼婆
天下無双、一の太刀極意を使いキャップダメージが出る状態にしておく(婆は防御力が低いので低攻撃力でもキャップに届く)。
試行回数10回の平均値をグラフにプロット。
腕力調整の都合で初撃の心得が入った場合のデータは、-600して初撃分をキャンセル。

結果は以下の通り




ちなみにまだ竜跳虎臥の覚醒が半端だったころに閃光大神を殴ってざっくり傾向を見た時のグラフがこれ。条件は同じ、1ポイントにつき10回殴って平均を取ってます。


大体覚醒が伸びた分だけ、竜跳虎臥のラインが上にシフトしてるような感じでしょうか。

この結果から読み取ることが出来る事の一つに、巷でよく言われている「竜跳虎臥は攻撃力を上げた時の伸びが良いため攻撃力を高めて初めて天地二段と差が付く」と言うものがあります。

でも、見た感じそうなる要因は二つ有るように思えるのです。

1.ダメージがあるラインを超えると伸びが鈍化する従来の技能と違って、常に一定の上昇率を保っている

2.攻撃力がある数値を超えたところでブーストがかかる


要因1はある程度予想できていましたが、2は閃光大神での予備実験(下のグラフ)でどうもそれらしき傾向が見られたため、今回威力覚醒を揃えた段階になって、別の敵を使って疑わしい攻撃力域を細かく細かくデータ取りしてみた訳です。

結果得られたデータ(上のグラフ)からは、どうも誤差とは言えないような…攻撃力950~960辺りでいきなりダメージが上がってる様子が見受けられます。
さて・・・これが事実なのか、はたまたただの気のせいなのか。10点の平均を取っているとはいえ、バラつき幅がでかいがゆえにまた強く言いきれない所です。
 
この記事をご覧になった方が、実際竜跳虎臥を使ってみてどうか、意識しながら遊んでみてください。

2012年3月8日木曜日

剣気隆盛・弐


鳳凰新技能より、剣気隆盛・弐をピックアップ。

どうやらこれまでの剣気隆盛は確率・小、そしてこの弐が確率・中ということらしいですが果たしてどれ程出やすくなっているのか。
自分はかつて剣気隆盛に関して発動率調査を行い、ここで発動率20%と結論付けていますが、その時と同じ条件で実験して比較してみました。

・剣気発動率調査
やり方:ひたすら殴る。その回数は1000回。
お相手は前回と同じ越中の殴り好き雑魚、入れ墨女や越中行商人など。
衝烈撃や反撃を駆使して、どんどんカウントしていきます。
200回を1セットとして、5セット測定したその結果は…
剣気発動数/攻撃回数
1セット目 50/200
2セット目 62/200
3セット目 63/200
4セット目 64/200
5セット目 53/200
Total    292/1000 =29.2%
以上より、剣気隆盛・弐の発動率は推定30%と考えられます。
(剣気隆盛の発動率は20%)
 
《おまけ》
連撃系については、各段で剣気発生を個別判定していて、、うち一発でも剣気が乗れば全段に剣気エフェクトが出てしまうため、4連撃や5連撃になるとかなり剣気が出やすいように見えます。ダメージ増加の期待値は、結局変わらないんですけどね。
剣気隆盛・弐の発動率が30%と仮定したとき、各種連撃技能の剣気エフェクト発生率は…
連撃  51.0%
三連撃 65.7%
四連撃 76.0%
五連撃 83.2%

2011年10月27日木曜日

福引中間報告

10/12から4週にわたって、「秋の戦国福引イベント」なるものが行われています。
1キャラに付き1日1回、10貫と1000貫の福引ができるわけです。そこで4ワールドに居る全12キャラを使って、毎日引いて統計を取ってます。
さて、前半戦終了ということで中間結果報告してみましょう。

福引回数168回

《  福の小箱・桐  (10貫)》
福引割引券…98個
硬輝片×5…36個
格式帳…5個
上級紙の格式帳…1個
抹消された格式帳…3個
艶輝晶…5個
夏姫幻晶…5個
夏姫彗晶…2個
伊勢の短冊片…13個

  《福の箱・桐(1000貫)》  
格式帳×8…19個
上級紙の格式帳×3…26個
抹消された格式帳×2…19個
艶輝晶×8…32個
夏姫幻晶×8…25個
夏姫彗晶…7個
伊勢の短冊片…39個
青金剛石…1個

それぞれの全体に対する割合をグラフにまとめると以下の様に。

さて、割引券は100貫に換算、他の取引可能なものは各ワールドの相場を調べて以下の金額に換算、現金化できたものと仮定します。
硬輝片:1.5貫
格式帳:200貫
上級紙:300貫
艶輝晶:40貫
幻晶:10貫
彗晶:600貫
青金剛石:15000貫

これまでにかかった福引代は168×1010=169680貫
割引券による割引総額は100×98=9800貫
格式帳やらを全部売った額は97844貫
したがって収支は
97844+9800-169680=-71836貫

ということで、2週経った現在のところ71836貫使って短冊片52枚、抹消格式41枚を手に入れました、と言う結果になってます。黒金剛石が一個でも出てれば黒字+短冊片抹消たくさんって結果にひっくり返るので、くじ運が良い人なら大分得をしてる、、、のかな?如何せん宝石類の出が悪過ぎて実際どのくらいの確率で出てくるものなのか未だ不明なのです。出てるとこでは出てるようだけども、、

ともあれ、参考にして頂ければ幸いです。

2011年8月5日金曜日

鬼気 其の二


前回の調査では鬼気の基本性能について触れましたが、今回仕様変更があったという事で少し気になったことを確かめてみました。

それはズバリ蘇生で復活した敵を再び倒した場合でも、倒した数としてカウントされてダメージが上がるのか。

・検証方法 ・・・みね打ち+初撃の心得のダメージ601は鬼気によって一体倒すごとに649→697→・・・と増えていく。これが蘇生後の敵を倒した場合でも再現されるか確認する。

相手:美人山伏Lv30,4体(尾張)
自分:武芸Lv65

・結果
1.生命満タンのお供1にみね打ち→ダメージ601を確認
2.お供1を倒し、無傷のお供2にみね打ち→ダメージ649を確認(鬼気1回分:8%増)
3.お供1が蘇生されるのを待ち、これを倒す。
4、無傷のお供3にみね打ち→ダメージ697を確認  (鬼気2回分:16%増)  

結論・・・蘇生で起き上がった敵を倒しても、きっちり鬼気1回分としてカウントされる 

2011年8月3日水曜日

物理攻撃の気合い削り仕様変更について

本日2011.8.3のパッチで、物理攻撃による気合い削りについて大きな変更があったようです。
今まで準備は何でもかんでも強めの単発攻撃で止められていたのを見直す意図があるようなのですが、実際どんな感じになったのでしょうか。手持ちの武芸で少しばかり確認してみました。

1.準備中を殴った場合
迂闊な準備に定評がある閃光大神さんを相手に、いろいろ試してみました。

相手:閃光大神(上野)
自分:Lv65武芸 攻撃力797(丹込)+腕力覚醒65 器用326(丹込)
基本条件:初撃の心得あり、車懸無し、一の太刀無し、特化技能の威力覚醒に関しては皆伝済み

これでパッチ前である先週の段階で準備をぶん殴った場合、
八箇必勝、天地二段、乾坤一擲は気合い5000以上削ってゼロにし、術止め成功
四連撃・改は気合いダメージ3089で止まらず。

そして修正パッチ後。

6通りの殴り方で試してみましたがどれも気合いを削りきれず、術は止まらず。
閃光大神は不動持ちなのでみね打ちでも止まりません。それとみね打ちのダメージが1ではないのは初撃の心得が効いているからです。
注目すべきは、生命ダメージによらず全部の攻撃で気合いダメージがほぼ同等だったこと。この辺りは公式での発表通りなのでしょう。

さて、強力な攻撃付与や器用を上げる緑△は気合いダメージを底上げすることで知られていますが、これがどうなったのか、、、武芸なので、一の太刀極意(おまけで一心)を入れて同じように殴ってみました。

 一心はついでなので乾坤と四連しかデータを取ってないですが、、
 まず一の太刀極意を付けて殴った場合、みね打ちや通常攻撃などの与ダメが低い攻撃でも気合いをゼロにすることができました(みね打ちで減った気合いが少ないように見えますが、このときだけ閃光大神が術準備ではなく渾身撃準備をしてきてしまい余計に気合いが減っていた状態だったためです)。
4連撃だけ何故、、、と思いましたが、おそらく「一の太刀は連撃系の初段にしか乗らない」「連撃系の気合い削り判定は最後の段にしか存在しない」の二つの要素が原因で、一の太刀が気合い削りに関与できなかったんじゃないかと推察しました。
一心を付けて攻撃した場合、気合いダメージが1500ほど上がったのですがゼロに持っていくまでには至りませんでした。

結論としてはこれまでと同じようには術止めは困難、どうしても殴って気合いゼロまで追い込みたいときは一の太刀や刀の極み、金剛力などの強力な赤△、もしくは疾風怒濤や飛跳神速で付けられる強力な器用付与を付けたうえで殴れば止まる可能性が高いです。でなければ素直にみね打ちなどで良いのではないでしょうか。


.一刀流の気合い削り
殴って気合いを削ると言えば一刀流であるとか、死霊系の殴りであるとか、阿修羅槍や気合撃 などがありますね。この辺は今回の修正でどうなったのでしょうか。武芸という事で一刀流を用いて実験。


相手:閃光大神(上野)
自分:Lv65武芸 攻撃力833(丹込)+腕力覚醒65 器用336(丹込)
基本条件:初撃の心得あり、車懸無し、一の太刀無し、特化技能の威力覚醒に関しては皆伝済み
これで殴ります。乾坤一擲はまぐれ当たりが起こるまでひたすら繰り返し。おまけで一部技能については一の太刀極意も付けてやってみました。


結果は上の表を見る限りですが、パッチ前は綺麗な数字が揃っています、おそらく一刀流の気合い削りキャップ値なのでしょう。これがパッチ後は数値が減り、ブレが見られます。4連撃にブレがないのは、もともと設定されたキャップが低いからなのかどうなのか、、ちょっと難しいですね。
そこからふと思いついて一の太刀を付けて殴ってみたところ、気合いダメージは修正前のキャップ値に到達しました。 多分、ですが、、Nの阿修羅槍、普通に喰らう分には恐らく気合いダメージが大分減っているはずですが、相手が金剛力を付けた状態で喰らうと恐らく今まで通り痺れるんじゃないかと。

2011年6月23日木曜日

楽市売り子最低順位調査 2010~2011

某所掲示板にて毎週各ワールドの楽市最低順位を調べて下さっていた方が勇退されたので、その続きを引き継いでやってみることにしました。
楽市の最低順位は必ずしも人口推移を正確に表すものではありませんが、相関性は高いと思うので目安にして頂ければ幸いです。

※画像をクリックすると拡大します
順位のデータはブログへのアップロードの仕方が良く分らなかったので、とりあえず適当なところに上げておきます。必要な方は、落としてください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1832236.csv.html
passはnob
流れたらそれまでと言うことで、、、


2011年6月29日をもちまして、この調査も一周年を迎えました。  ちょうど節目である東西戦が終わるまで、の調査となりました。と言う訳で、様々な事が起きたこの1年を総括してみようと思います。

年間を通して見ると、新星の章の失敗により半年ほど下落に歯止めがかからず、その後PS3発売を契機に回復を見せ、最終的には調査前とあまり変わらないところまで持ち直した、と言った感じでしょうか。ただしワールド合併当初から比べると、まだまだ失われた人口は取り戻せて居ないようですが。
一年を通して一位真紅、二位萌黄、三位紺碧、四位山吹と言う立ち位置はほぼ変わりませんでしたが、ワールド間の人口バランスは
調査開始時:真紅>萌黄>紺碧>>>>山吹 だったのが
一年経過後:真紅>>>萌黄>紺碧>山吹 となったようです。
真紅一極集中時代の幕開けか。来期調査では平坦化を願いたい、、、そして山吹の最下位脱出を。。。

さてここからは時期ごとに細かく分けて見てみることにしましょう。

零期 ~ワールド合併&新星の章サービスインから6/30まで~
最初に言っておかなければなりませんが、この調査が始まったのが2010年6月30日。しかし新星の章がスタートし、同時にワールド合併が行われたのはその3か月前となる2010年3月24日です。本来ならこの時点からの推移を追いかけるのが妥当なのですが、データが無いためここには表記できません。
このため記憶に残っている部分だけで話をすると、「ワールド合併直後は山吹を除く3ワールドで売り子最低順位が4000位であった」→しかし長くは続かず、全体的に下落が始まり東西戦に至る・・・とこういった流れだったと記憶しています。間違っていたらコメントをお願いします。

一期 ~東西戦明け→第二陣実装→PS3版発売まで~
調査開始。順位の下落は止まらず、第二陣実装も焼け石に水。アップデートで現状維持しかけるが、11月が放置だったのが響いたかPS3版発売目前にして更に急落。12/22のデータが各ワールドのワースト順位となる。


二期 ~PS3版発売→震災によるサービス停止→第三陣実装まで~
PS3版発売を契機に順位はV字回復、更に毎月のアップデートにより上昇分を維持するが、、、2011年3月11日、東日本大震災発生。文字通り列島を揺るがす未曾有の大災害によって日本はゲームどころではない緊急事態へと追い込まれる。これによりKOEIのネットゲームはサービス停止、その後補償として30日の無料期間が設けられる。この間楽市順位は予測不能の挙動を示し、激しく上下する。最終的に無料期間明けには震災前と同じレベルになった模様。

三期 ~第三陣実装→第8回東西戦まで~
無料期間で帰参者が定着したか、第三陣効果か。順位は全体的に上り調子であった。しかし東西戦を一つの区切りとしたプレイヤーが居たのか、東西戦中に若干の下落が見られた。




最後になりますが、この場では順位が上がったとか下がったとか、極力結果をそのまま載せることに努めています(部分的に原因について言及してしまってる気もしますが)。何が原因だ、などと掘り下げていくとどうしても個人の考えが入り込んでくるので、その辺りはこれを見た皆さんがご自身で考えてみて下さい。

2011年5月28日土曜日

蛇紋孔・弐


今回は蛇紋孔・弐の覚醒効果について。
ボス戦とかで開幕にこれをくらわせておくと、気が付いたら結構減ってたりしますよね。

まずは覚醒でどれだけ効果時間が伸びるのかを、0~20振りまで4刻みで調べてきました。


結果はこのような感じに。 誤差※があるので綺麗な直線にはなりませんが、結果としてはグラフにあるとおり効果時間覚醒1振りにつき3秒延長だと言えます。

※麻痺なんかと同じで、スリップダメージも行動バーの切れ目で無ければ解除されない(例えば、本来ならあと2秒で効果時間が切れるってタイミングで11秒の蘇生バーに突入した場合は、蘇生が終わるまで呪いが解除されない。実質9秒延長される)
これのせいで実際より長めに持続することが多く、測定誤差が出てしまう

では20振り切ったときは実際どのくらいダメージが増えるの、と言う話ですが、、、魔鬼のお供のガイコツ(確か生命10000ちょい)の生命バーでみると、このくらい。


具体的な数字を示してみましょう。
折角なので薬師スレのテンプレの数値も拝借して、薬師の呪い系技能を比較してみることに。

※過去に強化パッチがあてられた技能(鬼門・裏鬼門は二度、蛇紋孔が一度)はテンプレのデータと数字が違っていたりします。ここに載せてるのは強化後のデータです。

蛇紋孔・弐は、効果時間覚醒MAXで1500ほどダメージが伸びて、5分で約7500ダメージを与える技能になるようです。
他にもノーマル蛇紋孔のほうが弐より効果時間が長かったり、興味深いデータが取れました。
ちなみに減る速度や量だけ見れば蛇紋孔系が突出しているけども、裏鬼門は全体技かつ気合呪霧つきということでこの二つは同列には語れません。

そうそう、ここには載せてないですが毒飼、あれの生命減少速度は裏鬼門と同じだったはずです。前に測ったときそうだったのですが、、、ちょっと記憶があやふやなのでグラフには載せてないのです。

2011.6.12追記
薬師スレッドのテンプレを見るに、どうも練呪で上がる減少速度にも限界があるようで蛇紋孔ははじめからその限界よりも速いため、練呪をしても効果が無いんじゃないか、、と推測しました。
それを確かめるために検証することに。

相手:越中のヤマドリ(評定武技1)生命5958
敵の生命が1になるまでの時間をストップウォッチで計測。

蛇紋孔・弐(練呪無し)・・・ 250.5秒
蛇紋孔・弐(練呪7回)・・・ 246.7秒

敵の生命約6,000を減らすのに、練呪を7回かけてやって4分10秒→4分6秒に。短くなってはいるけどもこれは誤差・・・なのか。

結論:蛇紋孔・弐に練呪をかけても速度は上がらない(上がっても誤差レベル)。時間を延ばすという意味はあるのかも知れない(未検証)。


2011年2月1日火曜日

スパイ大作

楽市調査で各ワールドを行き来して、ふとやってみたくなったこと
それは
各ワールドに居ると噂されるある業者の調査

‐共通事項‐
・全員くの一である
・右京市司前に居る
・常に伏見ようかんを携帯している
・検索文は全員同じ。かつては「お欲しい方は」などと面妖な日本語であったが、最近修正されている

















・山吹
Lv16忍者
通称 グラマー
全ワールド中最もLvが低く装備も職人装備であるが、怪しい名前のお供を従えている。

・紺碧
Lv36 忍者
通称 コックローチ
鳳尾冠+新星装備+紋装備という謎のハイブリッド仕様。しかしLvが低いため新星装備は使いこなせていない模様。



















・萌黄 Lv59忍法
通称 ボディ・コンシャス
もっともLvが高く、装備も胴がお洒落装備な以外は実戦に耐えうるレベルである。有事の際に出動するものと推測される。




















・真紅
Lv51忍法
通称 ゆかたちゃん
一人だけ髪型が違う。
こだわりの黄色い浴衣。

2010年9月23日木曜日

護国生産を沢山やってみた

表題のとおり、三位一体の輝き:1 金箔:3 で作ることができる護国祈神シリーズを沢山作って沢山解体、どのくらい戻ってくるのか統計を取ってみました。

今回作ったのもの:護国祈神刃×2000
解体で戻ってきた数:1810
解体による回収率=1810/2000=90.5%

ということで、
三位一体の輝き1個レシピ品の解体による回収率は90%
だと思われます。


普段解体ノックをやっていて、三位一体の解体率は8~9割くらいかな~と思ってました。
とは言っても30個連続で戻ってくる時もあれば、2個連続でロストすることもあったり。イマイチはっきりしないので、今回沢山解体して調べてみた訳です。

普段は赤松材やら炎色粘土やらの新星材料を使った品を中心に作ってたりするのですが、こちらの解体率は概ね50%くらい、と体感してます。護国シリーズと比べると大分低いです。
護国シリーズは・材料が安い・解体率が良い・レシピが単純・性能は最上級 と良いとこづくめなので、市場がこればっかりになるのも分からないではない。。。
ですが何とかこの流れに逆らって行こうと、細々とですが護国以外の生産をやっています。

2010年6月9日水曜日

護鬼法力


テストサーバーが停止して以来あまり動きがありませんでしたが、久々の更新

護鬼法力は、薬師・特化修験道の技能です。
もともと味方一人に物理&術耐性10%をつける技能(20%まで重ねがけ可能)という技でしたが、本日2010.6.9のパッチにより強化、回復効果がついて効果時間も延びたとのこと。
ここでは、パッチ前後での変化を比較して見ます。

☆回復効果について
薬師の既存技能、治療1~4までと比較すると
条件…知力443、魅力420にて自分を回復。延命術極意&医療杖術(杖攻撃力97)アリ
治療1  605
治療2 1010
治療3 1447
治療4 1632

護鬼法力 1091


☆効果時間について
パッチ前  8分20秒(500秒)
パッチ後 10分42秒(642秒)



護鬼法力の回復効果は治療・弐より少し上くらい。効果時間はパッチ前より2分20秒延びて10分40秒であることが分かりました。



☆追加検証:回復量は魅力に依存するのか?調査
通常、回復術の回復量はかける側の知力と受ける側の魅力に依存すると言われています。
この例から漏れるのが治癒・蓮華系の回復術。これらはかける側の魅力と受ける側の魅力に回復量が依存しています。
さて今回回復術の一つとなった護鬼法力、これが"魅力に依存している気がする"とのコメントを頂きましたので、調査してみることに、、、とここで問題が。これまでのように自分の生命を減らして自分自身の回復量を見るやり方では、かける側の魅力を上昇させる=受ける側の魅力を上昇させる になってしまうため、当然回復量は上がってしまいます。。。そこで回復を受ける側のお手伝いさんを募集してみたところ、ありがたくも引き受けて下さる方が見つかりました。というわけで以下、実験条件と結果です。(医療杖術なしのため、上の結果より全体的に回復量が低いです)

受け側魅力・・・465
かけ側知力・・・296
かけ側魅力・・・295 500
   回復量・・・586 615
 2回目測定・・・600 569

今回かける側の魅力を205差つけてみましたが、回復量はほぼ誤差の範囲中を変動するのみ、つまり差は出ませんでした。したがって、護鬼法力の回復量はかける側の魅力には依存しないという結論になりました。

2009年7月26日日曜日

剛神和魂


知力に依存する強力な赤▲が付けられるようになった・・・らしいので、試してきました。
本サーバー実装時に調整される可能性があるため、そのときはこの記事は消してしまおうと思います。


上の結果は、色々な知力で剛神和魂を付与して、10回ずつ漂着熊を殴ったダメージから攻撃上昇量を算出したもの。もっと高い知力でも試してみたのですが、赤▲が強くなり過ぎてダメージキャップに到達してしまい、計算不能でした。

どうも見た感じ、知力300を境に急激に付与値が上がりだしていくような気がします。

そこでグラフとにらめっこして、仮説を一つたててみました。

仮説  1.剛神和魂の上昇量最低保証値は"+150"
     2.更に知力が300を上回ったとき、その分だけ上乗せされる

    例えば、知力380であれば、150+80で+230の攻撃付与になる訳です。


まったくの仮説なので、真に受けないで下さいね。。。あとで『やっぱり違う』みたいなことがあったら、この記事は紛らわしいので消しておきます。

2009年7月25日土曜日

神恩の儀・弐


この記事を書いている段階ではまだテストワールド先行実装されただけのものなので、本サーバーに実装される際には変更される可能性もありますが、その中でこれは変更されないだろうなぁというものを一つ。

神恩の儀は神職の共通技能で、戦闘開始時に気合回復速度が上昇するというもの。釣り野伏せよりも回復速度が速く、なおかつこちらから敵を叩いた場合でも発動するため非常に使い勝手が良い技能です。

今回は"神恩の儀・弐"が使えるようになるということで、その速度を測ってみました。

測定方法・・・気合MAXの状態から神気撃・弐で気合をゼロにし、再び満タンになるまでの時間を計測

測定条件・・・魅力265にて測定。(知力は251だったのでこの場合魅力が参照される)
基本回復速度は 1+265×0.04=11.6〔/秒〕として、そこからどれだけ速くなっているかを求める


結果・・・気合2278を全回復するのにかかった時間は145.56〔秒〕
     2278/145.56=15.65〔/秒〕
     15.65-11.6=4.05〔/秒〕
以上より
神恩の儀・弐の10秒あたりの気合回復増分はおよそ+40


※10.6.18追記
本サーバーにて、現状の気合回復速度を測りなおして見ました。
その結果、神恩の儀・弐=+48 気合の韻・四=+63 と判明。グラフを新たに起こしました。



結論としては、神恩の儀・弐は気合韻・参と同等。となりました。

2009年7月11日土曜日

破刃撃・参



破刃撃は、当てた相手がPCかNPCかで効果が変わる技能。今回は、NPCにヒットさせた場合の効果を調べます。

いつも結論から先に書くのですが、今回は結論づけられなかった部分があり・・・下のように二つの可能性を表記することになってしまいました。見苦しくなってしまいましたが参考までに。

・破刃撃・参を命中させると、対象の攻撃力が15%ダウンする
もしくは
・破刃撃・参を命中させると、対象からのダメージが3割カットされる

・破刃撃の効果は重ねがけできない(2回目以降は無意味)



以下は検証の詳細。
検証方法・・・ひたすら敵から殴られ、そのダメージから攻撃力の変化を逆算する(数値は被弾5回以上の平均)

検証1.漂着熊戦
自身:防御516 相手:漂着熊(推定攻撃力425)
破刃撃・参HIT前後でのダメージ比較

以上の結果から、破刃撃は2撃目以降は重ねても効果が無いことが分かります。また、ダメージが30%弱カットされているように見えます。

続いて、こちらの防御力と相手の攻撃力を変えて1戦。
検証2.淵野の大蜘蛛戦
自身:防御800 相手:淵野の大蜘蛛(推定攻撃力360)
破刃撃・参HIT前後でのダメージ比較

防御、攻撃の関係が変わっても、ダメージ減少率は同じく30%だと分かります。

ここで、ダメージが割合カットされているのではなく、攻撃力が割合ダウンしているものとして結果を捉えると・・・
破刃撃・参HIT前後での攻撃力の変化

上のようになり、攻撃力が15%落ちている・・・ようにも見えます。
今回のデータからはダメージカットか攻撃力ダウンか判断ができず、結論を二通り載せてしまいました。。。


7/12追記 漂着熊の噛み破り・参を準備中に食らってキャップダメージの変化を見てみたところ
1900→1700(軽減率11%)
と、とても固定3割カットとは思えない結果が残りました。このことから、恐らく・・・恐らくは攻撃力15%ダウンのほうが正しい気がします。

2009年7月2日木曜日

煉気掌



煉気掌について分かったことをいくつか。

・煉気掌の攻撃力は、「知力,腕力,武器攻撃力」で決定される
・通常の物理攻撃と同じく、器用の影響を受ける(ばらつく)



検証方法・・・Lv60陰陽で漂着熊を相手に10回殴ってデータを取る


検証1.武器攻撃力によってダメージは変わるのか
知力483、器用丹なし240.攻撃119の妖刀を装備したときと外したときでのダメージの差は・・

武器攻撃力の分だけ、ダメージが上昇しているように見えます。


検証2.腕力によってダメージは変わるのか
知力348、器用丹なし240、武器は装備せず。腕力は194と329の2種類

こちらも腕力が高いほうが総じてダメージが高くなっています


検証3.器用の影響は受けるのか
知力528、器用は丹なし190(Lv×3.17)と丹なし240(Lv×4.00)の2種類

器用190の場合、誤差棒が下に大きく伸びているのが分かります。一般の物理攻撃と同じように、器用が不足すると下方向にガタンとばらつくようです



以上から、煉気掌でダメージを出すためには、知力を上げることは大前提として、そのほかに
1.器用を上げる(付与や潜在などで)
2.攻撃力の高い武器を装備する
3.腕力を上げる(潜在などで)
といった工夫が必要と思われます。

一通りやってみて、一番目に見えてダメージが変わったのは器用を上げたときだったので、上のような順位付けにしてみました。

2009年6月23日火曜日

毒の発動率と知力の関係

過去に掲示板に上げていた検証をサルベージ。
今からおよそ3年前のデータです。


暗剣術を実装して雑魚を殴っていると、いい感じで毒が発動してくれます。
暗剣法や呪力封入などをかけて雑魚を殴ると、さらにいい感じで毒が出ます。

↑雑魚を相手に呪力封入つきで殴りまくる動画


だけど、ボス戦ではさっぱり毒が出ないorz・・・そんな経験をしたことは無いでしょうか。

似たような経験を持つ人は多く、いつしか「毒の発動率は相手とのステータスの比較によって変わる」のではないかと囁かれるようになりました。対応する属性、それと知力、、、あたりが疑わしい訳ですが、今回は知力に焦点を絞って検証してみました。


検証方法・・・美濃の一匹狼相手に雷鳴粉を塗った包丁で殴る。ただし、相手の残り生命が発動率に影響を与える説を考慮して生命半分以下では殴らない。

結果・・・
○累積毒発動回数(500回)


合計1000回殴った割に差は微々たるものですが、一応全域に渡って知力が高いほうが毒の発動率も高くなっているような感じです。これに属性の影響があるとするなら、、、ボスのステータス次第では、暗剣術入れていてもさっぱり毒が出ない、なんてことにもいかにもなりそうな気がします。

2009年6月19日金曜日

まんなっか!



パチスロには詳しくありませんが、この【パチスロ】信長の野望Online、赤7BIGのときはこの機のために製作された完全オリジナルムービーが流れます。侍、忍者、陰陽と3種類あり、今回はその中から忍者、女神風-MEGAMIKAZE-(2:00くらいからです)をご覧ください。

他の演出が見られるかどうかはこの動画のうp主さん次第なので気長に待ちましょう。

2009年6月15日月曜日

攻撃呪詛

たまには薬師らしい検証を。

と思ったのですが、データ消失につき記憶を頼りに攻撃呪詛の減少値だけ掲載します。

当時の検証方法は、「道場で知人に呪詛をかけ、その知人から反撃をもらって逆算する」というもの。
計算で出た値は-44.3とか半端でしたが、そこは丸めてあります。


やってみて感じたのは、特化技能である四とそれ以外では効果に明らかな隔たりがあるということ。活身も四だけ妙に速く回復したりするので、そういうものなのでしょう。

他の呪詛では
・般若験力・・・攻撃防御ともに-20%の割合呪詛
・毒飼・・・攻撃防御-80

般若験力を-20%と書きましたが、攻撃力が2割減=ダメージが2割減ではありません。状況によってはダメージが35%近く落ちたりします。
毒飼はちょっと記憶があやふやですが、多分こんな感じです。



上はテストサーバーに争覇の章が先行実装された当時、般若験力の効果を試した動画です。この頃は-30%呪詛だった記憶があるのですが、、、本実装とともに-20%に弱体された可能性があります。

2009年6月7日日曜日

標的度

今回文字ばかりになってしまうので、最初に要点を書きます


・技能ごとの標的度(ヘイト)上昇幅の測り方

1.門前のネズミなどと1対1で戦闘開始
2.ネズミに技をかけて、あとは無入力待機
3.ネズミの名前が赤→白に戻るまで、こちらを何回攻撃したかカウントする

※防御は相手からのヘイトを減らす行動なので、しないこと。


例えば「攻撃呪詛・壱」なら、ネズミが5回こちらを攻撃すると名前が白色=ヘイト0に戻ります

(ソロ戦の場合、こちらがちょっとでもヘイトを上げる行動を取ると敵の名前が真っ赤になります。逆に言うと、ソロ戦で敵の名前が白色に戻ったということはヘイトがゼロに戻ったということ)

調べたところでは

攻撃呪詛・壱,弐,参,四はそれぞれ5回、6回、8回、9回。全体治療4は31回。真剣勝負は27回・・・などなど。




・・・どうやらヘイトは上がるだけではなく戦闘中に下がりもするようでして・・・それも時間とともに下がっていくのではなく、
「相手がこちらを攻撃するとヘイトが一定値下がる」
ようなのです。盾職の使う技能、実は決してヘイト上昇度は低くないんですが、敵の攻撃を集め続ける=ヘイトを発散させる な訳で、これが盾にヘイトが集まらない原因のようです。


さらにさらに、ヘイトの上がり方は技能によって何パターンもあるようで・・・
・対象一匹のみ上げる(挑発など)
・対象一匹ほか、その周囲も上げる(呪詛、物理攻撃など多数)
・全体のヘイトを上げる(治療など)
徒党戦ではこれらが複雑に絡み合ってくるため、正直おいかけられません。


今回話題にしたネズミ測定法も、ものすごく乱暴な測り方なので・・・あくまで指標の一つ、として捉えて下さい。